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Modultyp
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Pflichtmodul | Wahlbereich | |||||||
Spezialisierungsbereich | Anzahl Semesterwochenstunden | CP | Angeboten in jedem | ||||||
V | Ü | S | P | Proj. | ∑ | Anzahl | |||
Entertainment Computing
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2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 4 | 6 | i. d. R. angeboten alle 2 Semester | |
Entertainment Computing | Berechnung des Workloads | ||||||||
Vorgesehenes Semester ab 1. Semester | |||||||||
Lernziele
Die Studierenden verfügen über:
Entertainment Computing ist ein vielfältiger und komplexer Anwendungsbereich, der neben kreativen Aspekten viele Teilgebiete der Informatik bündelt. Lerninhalte sind daher sowohl Interaktionsdesign, Graphikdesign und Dramaturgie von Entertainment Computing Anwendungen als auch technische Grundlagen aus den Bereichen HCI, 3D Computergrafik, Spiele-KI und Game Engine Design. Ziel ist die Vermittlung von anwendungsorientierten Inhalten aus verschiedenen Bereichen des Entertainment Computing. Dazu zählen sowohl Designaspekte (z.B. Game/Story Design, Interaktionsdesign, usw.) als auch technisches Wissen (z.B. Game Engines, Echtzeit-Rendering oder Digital Content Creation Tools). Es werden die Anwendungsbereiche von Entertainment Technologien behandelt, z.B. Serious Games oder Mixed Reality für Performances. Die Teilnehmer sollen weiterhin praktische Erfahrungen mit etablierten Tools sammeln. |
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Prüfungsformen
I.d.R. Bearbeitung von Übungsaufgaben und Fachgespräch oder mündliche Prüfung |
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Dokumente (Skripte, Programme, Literatur, usw.) | |||||||||
Lehrende: Prof. Dr. R. Malaka | Verantwortlich: Prof. Dr. R. Malaka |
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